HASSIR, El juego de los arqueros mongoles

 


  • Origen: Mongol
  • Período histórico: edad media
  • Tipo de juego: estrategia
  • Núm.jugadores: 2
INTRODUCCIÓN

Una antigua leyenda polaca cuenta que en el siglo XIII Batu Khan, uno de los comandantes de la horda de Genghis Khan, enseñó al héroe polaco Henrik Jambor el juego llamado Jasir, entonces muy popular entre los tártaros. Parece que el líder mongol jugaba una partida a este juego antes de cada batalla importante, para ir a ella dispuesto a combatir como un gran guerrero. Todavía hoy en día este antiguo juego tártaro se practica en algunas zonas de Polonia y en otros países del Este de Europa. El juego tiene diversas variantes regionales, pero la estructura de base siempre es la misma. En tártaro Jasir significa “arqueros” y en ocasiones el juego se menciona con ese nombre.

REGLAS DE JUEGO. La versión aquí descrita es la que se practica en la Polonia oriental.

Material del juego y posición inicial.

El juego se compone de:

  • Un tablero de 25 casillas dispuestas en cinco filas, unidas entre ellas por una retícula de segmentos.
  • 10 fichas (5 blancas y 5 rojas), llamadas "arqueros". Las fichas se llaman "arqueros simples" al principio del juego; si durante el juego protagonizan una captura se llaman "arqueros superiores". Para diferenciar los "arqueros simples" de los "arqueros superiores" se pueden tener a mano varias fichas de otros dos colores, por ejemplo, negro para un jugador y azul para otro.
Las fichas se colocan según la posición inicial que muestra la figura nº1. El primer jugador se escoge al azar.

Empezar a jugar.

Las casillas están unidas entre ellas por una red de segmentos. De esta manera, cada jugador tiene un único movimiento por turno y este movimiento consiste en desplazar un arquero de una casilla a otra siempre que esté unida por un segmento.

La casilla de llegada debe estar libre u ocupada por un arquero contrario (y entonces se producirá una captura). No se permite mover sobre una casilla ocupada por un arquero propio y no se permite el movimiento hacia atrás.

Un arquero que llega a la base adversaria no se puede mover más.

Las capturas. Transformar un "arquero simple" en un "arquero superior".
La captura se produce cada vez que un arquero propio llega a una casilla ocupada por un arquero adversario. En este caso se retira la ficha capturada del juego y el arquero que hace la captura de la ficha enemiga se convierte en un arquero superior. Si el arquero capturado es un arquero simple, éste muere y se elimina para siempre del juego; si se trata de un arquero superior, éste vive y se le devuelve al adversario.

El arquero superior se mueve como un arquero simple y se captura del mismo modo que el arquero simple. Cuando un arquero superior se captura, se retira del tablero pero no del juego, ya que vuelve al oponente reducido a un arquero simple. Este arquero simple podrá volver al juego desde una casilla de inicio en cualquier turno del jugador a lo largo de la partida. La colocación del arquero en la casilla de salida equivale a hacer un movimiento.

Un arquero superior que captura a otro arquero seguirá manteniendo el rango de "superior". Un arquero superior que haya sido capturado y, por tanto, degradado a arquero simple, podrá transformarse de nuevo en arquero superior si captura a un arquero adversario.

La captura nunca es obligatoria.

Las fichas que se encuentran en las casillas de inicio no pueden ser capturadas, a menos que el adversario no tenga otro movimiento que hacer.

Fin de la partida.

La partida acaba en los casos siguientes:

1) Cuando todos los arqueros que todavía viven de un jugador han llegado a la base adversaria, sin importar el número o su tipología (simple o superior).

2) Cuando todos los arqueros de un jugador quedan eliminados del juego.

Por "arqueros vivos" se entienden tanto los que se encuentren en el tablero -en la posición que sea- como los que el jugador tiene fuera del tablero con opción de recolocar. En la figura 5, por ejemplo, hay cinco arqueros todavía vivos: tres sobre el tablero (dos negros y uno blanco) y dos a disposición de los jugadores (uno negro y uno blanco).

Puntuación.

El recuento de puntos de la partida se determina por el número de arqueros del vencedor presentes sobre el tablero. El vencedor tiene un punto por cada arquero sobre el tablero, el perdedor no tiene ningún punto.

Vista la asimetría del tablero se juega generalmente dos partidas, una con blancas y otra con rojas y la puntuación es la suma del resultado de las dos partidas.

BIBLIOGRAFÍA


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